Kamis, 27 November 2014

Aplikasi sehari kekurangan ( Operamini)

BEBERAPA KEKURANGAN OPERAMINI :
Ada 5 yaitu :
1.       Opera Mini 5 masih tidak mendukung FLASH, AJAX, dan Dynamic HTML. Jadi tidak ada tampilan gambar bergerak seperti gambar GIF, atau lainnya format Flash.
2.        Format halaman yang disimpan dalam versi 4.x, tidak kompatibel dengan Opera Mini v.5x ini. Jadi kita   tidak bisa membuka halaman web yang kita telah disimpan dalam versi sebelumnya.
3.        Untuk beberapa jenis hp, opera mini v.5x tidak dapat menyimpan data saat Anda membuka 2 tab. Itu karena kapasitas memori yang tidak cukup Traf. Jadi kita tidk bisa membuka tab baru untuk membuka halaman situs-situs lain. Kalupun bisa, itu hanya diarahkan ke penggunaan memori tab berikutnya, dan ketika di tempat terbuka tab sebelumnya ... halaman kosong.
4.        Dalam beberapa kasus blogger mengalami memberitahu teman-teman bahwa Opera Mini 5 kurang stabil. Beberapa dari mereka ada sering ngeheng saat menjalankan OpMIN 5 di hp mereka. Termasuk penulis sendiri yang sering mengalami ketidaknyamanan ketika menjalankan OpMin 5, termasuk loading lambat, koneksi akses lambat, bahkan aplikasi sering "shut down" sendiri ketika loading halaman.
5.       Dan tidak ada fitur FEED dan Costum Search Engine. Jadi kita tidak bisa membuat "mesin pencari" dari kita sendiri, seperti pada versi sebelumnya.

Terbatas untuk saran saja, ... bagi mereka yang menggunakan kelas java mobile, ada baiknya untuk men-download Opera Mini Versi 4.x (4.0, 4.1, 4.2) jika hanya untuk browsing standar, karena OpMin 4.x, kinerja yang lebih stabil .. . Adapun teman-teman yang menggunakan kelas high-hp (jenis Smart Phone) silahkan download Opera Mini 5, .. karena dengan Opera Mini Beta 5, kita akan mendapatkan kepuasan Setarap surfing berinternetan pada komputer.
   Terlepas dari kekurangan dan kelebihan yang dimiliki Opera Mini 5, ... bagi penulis dengan browser kehadairan Mobile seperti Opera Mini, .. merupakan langkah revolusioner untuk kemajuan Mobile World. Selain itu, Opera Mini adalah aplikasi alias BUKA KURSUS GRATIS.!!, Jadi sepatutnya di nobatkan Opera Mini Mobile Browser sebagai Famous Dunia.

Selasa, 28 Oktober 2014

Teknologi yang berkaitan antar muka telematika (Graphical User Interface(GUI),. Head Up Display (HUD),User Interface,Computer Vision,Speech Recognition,Speech Synthesis,RESUME)



  • Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY2E0E4YZDeFDDoqoBLIfZlGqaA0vvtjnnosYBvfVJ06WWGXIvD3A6XXYIrVS3JXmhIfPtW0uClBurs6UH5iNdrXoxkOrNhlUSBFWHGQC_4Z-r7UfeYdCrdViU_IpZAjDTYS_XrUZsDLM/s200/telematika.jpg
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4 . Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
5 . Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
REFERENSI :
7.RESUME
menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik



Senin, 21 April 2014

Dekduktif dan induktif

Ada Ulos,Ada Batak.


                Sebagai artefak budaya,ulos mencoba terus beradaptasi dalam titian zaman.kesetian dan kreativitas petenun menjadi penggerak keberlangsungan ulos. Sebab, tanpa ilos,tiada pula yang di sebut Batak.
Deduktif : kabut pagi yang tipis masih membayangi permukaan Danau Toba ketika tiga petenun muda di samosir pergi mandi dan mencuci baju. Dina simbolon(24),Royani turnip(19),dan bunga nainggolan(18) berjalan beriringan sembari membawa perlengkapan mandi.hari itu, suplai air pipa di desa lumban suhi-suhi di pulau samosir tak mengalir


Induktif: Bagi masyarakat Karo,uis gara(ulos dalam bahasa Batak) telah menjadi bagian dari ke hidupan sehari-hari,terutama berkaitan dengan acara adat,termasuk upcara pemakaman.

Perbedaan Karangan Ilmiah dan non ilmiah serta contoh-contoh..

1. Karangan Ilmiah
Karangan ilmiah biasanya digunakan untuk menyatakan fakta yang umum dan ditulis menurut metodologi dan tata cara penulisan yang benar ,ciri yang membedakan karangan ilmiah dengan jenis karangan yang lainya adalah  pertama karangan ilmiah bersifat sistematis kemudian objektif dan tidak persuasif sehingga karangan ilmiah lebih baku jika dibandingkan dengan jenis karangan yang lainya,selain itu karangan ilmiah tidak ditulis untuk mengejar keuntungan pribadi dan tidak melebih-lebihkan suatu hal ,adapun contoh dari karangan ilmiah dapat berupa makalah,usulan penelitian skrpisi,tesis ,disertasi dan lain sebagainya,umumnya karangan ilmiah terdiri dari judul karangan,pendahuluan,pembahasan simpulan dan daftar pustaka.





2. Karangan Non Ilmiah


Karangan non ilmiah adalah karangan yang sudah lazim digunakan dalam dunia tulis-menulis,karangan non ilmiah biasa disebutkan dengan karangan fiksi ataupun non fiksi,perbedaan yang cukup mencolok dari karangan ilmiah dengan karangan non ilmiah adalah pada karangan ilmiah bersifat hasil penelitian sehingga faktual objektif sedangkan karangan non ilmiah   adalah karangan yang bebas dan berasal dari pemikiran sang penulis itu sendiri contohnya adalah novel,roman,cerpen,puisi dan lain sebagainya.

Contoh Karya Tulis Non-ilmiah
a. Dongeng
b. Cerpen
c. Novel
d. Drama
e. Roman
f. Anekdot
g. Opini

h. Hikayat